L’E-sport : un phénomène mondial en pleine effervescence
L’E-sport consiste à pratiquer le jeu vidéo sur internet ou en réseau local (LAN). Il désigne la pratique en compétition de jeux vidéo. Les joueurs s’affrontent seul ou en équipe. Le phénomène rassemble des millions de fans à travers le monde.
Un article rédigé par Dany Pino, Marc-Antoine Guillaume, Valentin Dupille, Victorien Wu, Alexandre Linel, Cédric Arnoux, Jean Dahan, Julien Morot, Laura Delignières, Yoan Agostini et Alexandre Castelsague, étudiants de la promo 2022.
L’E-sport est la contraction du terme anglais “electronic sport” qui signifie littéralement “sport électronique”. Il a explosé ces dernières années, notamment avec l’organisation fréquente de tournois amateurs et professionnels. Ils ont lieu en ligne ou lors d’événements de plus en plus importants et spectaculaires.
Qu’est-ce que l’e-sport ?
À la frontière du sport et des jeux vidéo en réseau, l’E-sport prend une ampleur phénoménale. Avec plus de cent millions de joueurs mensuels, des joueurs gagnants près de 25 000 euros par mois, une plateforme de diffusion rachetée un milliard de dollars par Amazon, l’E-sport se fait petit à petit une place de plus en plus grande au quotidien.
Brève histoire de l’e-sport
Au commencement, les LAN, parties en réseau physique, puis le jeu en ligne. La pratique de l’e-sport se développe réellement au début des années 2000. Les joueurs se rencontrent et s’affrontent lors de tournois tels que l’ESWC (Electronic Sports World Cup), apparu en 2003 et la MLG (Major League Gaming), à partir de 2004.
Pour beaucoup de monde, l’E-Sport n’est pas considéré comme un sport, mais plus comme un loisir, car il n’y a pas d’ « activité physique ». Mais pour les jeux les plus populaires comme Starcraft ou League of Legends, la régularité des compétitions implique une bonne hygiène de vie et un entraînement régulier.
Les joueurs de Starcraft ont pour habitude d’effectuer 300 « APM », 300 Actions Par Minute.
L’E-Sport regroupe un certains nombres de jeux aux gameplay différents :
- les FPS (First Person Shooter) : Call of Duty
- les jeux de sport : FIFA
- les MOBA ( arènes de batailles en ligne) : League of Legends
- les jeux de combats : Street Fighter et Tekken
Et bien d’autres jeux qui sont inclus dans les principales compétitions mondiales.
Dans les jeux E-sport, nous apercevons qu’il y a certaines capacités à avoir comme :
- La Dextérité (RTS Starcraft 2, Call of Duty, …)
- Les réflexes et la réactivité (Rainbow Six Siege)
- La Patience (Starcraft, Counter Strike, FIFA)
- Une coordination d’équipe (FIFA, Counter Strike, Rainbow Six Siege, …)
L’E-sport en France
En France, l’E-sport se développe à partir des années 2010. Cette évolution se fait notamment grâce aux tournois nationaux comme la E-Ligue 1. Elle consiste à représenter son club favori de ligue 1 sur FIFA.
En France, le nombre de spectateurs de compétition de E-sport était de 1,4 millions en 2016.
Les joueurs professionnels, ou « pro-gamers » en anglais, sont des personnes qui gagnent leur vie en jouant à des jeux vidéo. Seuls ou en équipe, les joueurs professionnels s’entraînent régulièrement à un jeu spécifique pour être au meilleur niveau. Les joueurs professionnels participent à des LAN aux 4 coins du monde. En cas de victoire, ils gagnent une somme d’argent importante. Au delà de l’aspect lucratif, ils gagnent aussi en réputation. Un aspect qui peut intéresser les sponsors et les autres équipes.
Comme pour les retransmissions télévisées de sport « traditionnel », l’E-sport possède des commentateurs pendant les matchs en cours ou pour un évènement en temps réel. Ces personnes sont douées pour commenter avec précision les actions des joueurs durant les moments forts des parties. Ils sont similaires aux commentateurs sportifs de par leurs rôles et leurs fonctions.
Qui pratique l’e-sport ?
L’E-sport est accessible à tous et sur tous les supports, chez soi devant sa console, son ordinateur, lors d’événements e-sportifs, mais aussi sur smartphone ou tablette. Les jeux vidéo compétitifs sont nombreux et variés, dans leur style et dans la difficulté de prise en main. Mais l’essor de l’E-sport et la multiplication de tournois aux récompenses de plus en plus importantes ont amené à la création d’équipes semi-professionnelles et professionnelles.
Imitant les structures sportives, les équipes regroupent des joueurs sur un ou plusieurs jeux, ainsi que des coachs, des analystes stratégiques, et même des commentateurs pour la retransmission des matchs en direct. Elles sont sponsorisées par des marques informatiques, comme Intel ou encore Orange. Si ces structures existent depuis la fin des années 90 en Corée du Sud, nation pionnière de l’E-sport, la France n’est pas en reste. Des grandes équipes existent comme Millenium, aAa (Against All Authority), LDLC ou encore plus récemment le club de football Paris Saint-Germain qui a aussi investi dans une équipe professionnelle.
L’E-sport, un sport à part entière ?
L’E-sport ne se vit pas qu’en jouant aux jeux vidéo. Depuis quelques années, les plus grands événements se déroulent dans des salles de concert ou des stades devant des milliers voire des millions de téléspectateurs. Début septembre 2017, à l’accorHotels Arena de Paris a eu lieu la finale de la compétition League of Legends. Un évènement qui a rassemblé des milliers de personnes. Chaque compétition bénéficie d’une communication qui met en avant les joueurs et les coachs.
Si l’E-sport n’a pris cette dimension que dernièrement, c’est grâce à deux acteurs du milieu. Le premier étant Twitch, site web de streaming créé en 2011 et racheté par le géant Amazon en 2014. Il permet de diffuser dans le monde entier les compétitions qui se déroulent chaque jour, touchant un large public. Le second est Riot Games, l’éditeur du jeu League of Legends, l’un des titres les plus joués au monde. Ce dernier a instauré en 2013 un championnat régulier, similaire aux championnats NBA aux États-Unis. Riot donne rendez-vous chaque semaine à ses fans, pour voir s’affronter les meilleures équipes, dont les joueurs reçoivent un salaire et qui peuvent ainsi vivre de leur passion.
L’E-sport s’est d’autant plus imposé au quotidien. A l’IIM, il est possible de remplacer le sport par de l’E-sport à partir du moment où les étudiants qui souhaitent le faire ont un assez bon niveau sur leurs jeux respectifs.
Un sport inter-culturel
En plus d’être devenu un sport à part entière, l’E-sport tient son succès du fait qu’il est ouvert à tous. Steven « Hans Sama » Liv 18 ans, Enrique « xPeke » Cadeno Martinez 25 ans ou encore, Jarosław « pashaBiceps » Jarząbkowski 29 ans. Ils ont tous des âges différents, mais une seule passion, la compétition de haut niveau. Nombreux sont les jeux, mais parmi eux, certains font office de référence, et les fans n’hésitent pas à se déplacer par milliers pour ne serait-ce qu’espérer apercevoir leur idole en action derrière le clavier.
Parmi les références, il y a bien évidemment League of Legends. Sorti le 27 octobre 2009, il s’agit d’un jeu multijoueur ou le but est de détruire la base de ses adversaires à travers des combats stratégiques et haletants. Nous retrouvons aussi le très célèbre FPS, Counter-Strike par Valve aux millions de joueurs mensuels, mais également des jeux plus stratégiques comme Hearthstone ou le petit dernier Overwatch par Blizzard. Les possibilités sont nombreuses, joueur occasionnel, professionnel ou encore entrepreneur, tout le monde y trouve son bonheur.
Le streaming, une activité qui se démocratise
Au-delà de la scène et ces milliers de fans, nous retrouvons une activité qui s’impose de jour en jour. Elle arrive aujourd’hui à un point, où nous avons déjà tous regardé une ou plusieurs parties de son jeu préféré sur différentes plateformes de diffusion ou rediffusion. Parmi elles, on retrouve Youtube, Dailymotion ou l’actuel leader des diffusions de jeu en direct : Twitch. Domingo, Alderiate, Imaqtpie, NightBlue, … Ils sont des centaines à se partager les parts d’audience dans le monde, mais ils ont tous la même passion pour le jeu vidéo et le partage. Ils cumulent à eux tous des milliers d’auditeurs.
L’avènement des plateformes de streaming telles que Twitch ou Dailymotion a donné naissance à de nombreuses web TV, qui, avec leurs commentateurs et animateurs, permettent aux téléspectateurs fidèles de suivre chaque compétition de leurs jeux préférés. Là encore, la France est bien représentée, avec des acteurs de toutes tailles comme OgamingTV, Millenium, aAa, ou encore Eclypsia. De son côté, le journal L’Equipe a créé son propre championnat du jeu de foot FIFA16 désormais retransmis sur la chaîne L’Equipe 21, tandis que TF1 a retransmis sur son site de vidéo à la demande la finale des championnats mondiaux de ce même jeu.
Un enjeu financier important
Avec l’avancée technologique et les millions d’auditeurs et spectateurs mensuels. L’E-sport a réussi à s’ancrer dans les mentalités. Il a également réussi à se développer suffisamment pour permettre aux plus ambitieux de pouvoir en vivre aujourd’hui. Il est fort probable que dans les années à venir, l’E-sport entre dans une nouvelle dimension en intégrant les Jeux olympiques.
Voici quelques chiffres relatant l’importance dans l’E-sport :
- Le Cash Prize pour la première saison des Worlds de League of Legends (2011) était de 99,550$ contre 6,700,000$ en 2017.
- Au 23 novembre 2016, ils sont 277 joueurs professionnels à gagner de 100,000$ à 50,000$ annuel.
- 593,439 personnes étaient connectées simultanément à Counter Strike Global Offensive lors de l’ESL One Katowice 2015.
- 245,000 personnes se sont donné rendez-vous sur Twitch pour le premier live du joueur coréen mondialement connu, Faker.
- Le record absolu d’auditeur simultané sur la plateforme Twitch est détenu par l’ELEAGUE Major grand Final. C’est une compétition de Counter-Strike qui a réuni 1,026, 000 personnes simultanément
L’Esport : une industrie en pleine essort.
2,680,000$ : c’est la somme astronomique que l’équipe coréenne SK Télécom T1 a remporté lors des championnats du monde de League of Legends 2016. Une somme qui, bien qu’importante, démontre à quel point l’E-sport a pris un virage important ces dernières années.
Cet article a été rédigé dans le cadre d’un atelier pédagogique d’écriture libre autour du digital, en première année du cursus en 5 ans de l’IIM, l’première année de Bachelor, par les étudiants de la promo 2022.
Informations mises à jour le 03 Avr 2018