Ping Awards : les étudiants de l’IIM gagnent le prix du Meilleur jeu étudiant
Le jeudi 2 novembre 2017 avait lieu la cérémonie des Pings Awards. Les créateurs du jeu Impulsion, des étudiants de l’IIM, étaient nominés et ils ne sont pas repartis les mains vides !
Les Ping Awards se tenaient cette année à la Cité des Sciences à Paris. Cette cérémonie, désormais bien célèbre dans le secteur, récompense les professionnels du jeu vidéo français. Elle a également pour but de promouvoir et de mettre en avant les jeunes talents de l’industrie vidéo ludique.
Cette année, des étudiants de l’IIM étaient non seulement nommés, mais ils ont également remporté un prix dans la catégorie « Meilleur jeu étudiant » avec le jeu Impulsion.
« Je suis particulièrement fier de Maxime, Rémi et Hugo, qui ont accompli un travail impressionnant. Le jeu est bien designé, fun et très accrocheur. Bravo à eux ! » ajoute Thomas Nicolet, responsable de l’Axe Jeu Vidéo de l’IIM.
Pour leur projet de mastère, Maxime Lupinski, Rémi Bertrand et Hugo Verger se sont lancé dans la création d’un jeu vidéo. Comme un studio de jeu vidéo professionnel, chacun avait son poste. Ainsi, Hugo était le développeur du projet, Rémi était chargé des effets spéciaux, du son et de la communication sur le jeu et Maxime gérait « l’image-building », les effets 3d et la modélisation 3d. Ils ont mis an et demi à réaliser Impulsion, un jeu de plateforme à la première personne dans un univers futuriste.
Les 3 étudiants ont pu présenter en avant-première leur jeu vidéo à la Paris Games Week. Ils organisaient également un concours tout au long de l’évènement sur le stand de l’IIM. Les joueurs pouvaient s’affronter pendant les 5 jours du salon, et les meilleurs s’affrontaient en finale pour remporter des cadeaux.
À l’occasion de la Paris Games Week, nous sommes revenus avec eux sur cette expérience.
Le projet Impulsion
Hugo : Impulsion, c’est notre projet de mastère. On travaille dessus depuis novembre 2016. Il nous a fallu un an et demi pour le réaliser.
Pour résumer, c’est un jeu de plateforme à la première personne, dans un environnement futuriste. Le joueur contrôle un robot qui se réveille dans une station spatiale et qui va devoir parcourir une série de 25 salles de test à difficulté croissante. Le jeu est orienté pour un public de joueurs très bons qui maîtrisent leur souris, car il a un vrai aspect compétitif, notre cible de joueur se trouve dans la compétition. Des classements en ligne ont été intégrés dans le jeu, afin que le joueur recommence et améliore son temps et grimper dans le classement en ligne une fois le parcours terminé.
Le joueur possède deux pistolets qui tire des champs de force. Le bleu qui accélère et amplifie toutes les choses qu’il touche. Ça permet au joueur de sauter plus haut, plus loin et de se déplacer plus vite. Le rouge, quant à lui, ralentit tout ce qu’il touche, ce qui permet au joueur de ralentir sa chute et de se recentrer dans une nouvelle direction. En associant ces deux mécaniques de jeu, le joueur va pouvoir bouger vite et sauter. Il peut aussi utiliser les champs de force pour influencer les objets du décor et résoudre des épreuves en allant de plus en plus vite.
Maxime : Il nous reste encore des niveaux à finir, la communication, les modèles 3D. On pense le finir pour début janvier 2018 et le sortir début février sur la plateforme Steam.
Nomination aux Ping Awards, une consécration
Hugo : Pour être nommé aux Ping Awards, il faut envoyer une offre début septembre. Ensuite, l’ensemble des jeux est testé en ligne par le jury et ils décident qui participent à l’évènement. Vendredi dernier, on a dû présenter le jeu à la cité des sciences sur un stand. Toute la journée, le public venait tester les jeux. Ils pouvaient ensuite voter pour leur jeu préféré. Le jury passait également pour donner des commentaires sur le jeu et votait. La qualité des autres jeux en compétition est très bonne. C’est une réelle fierté pour nous.
L’IIM, au cœur du projet
Rémi : En début de mastère, il faut réaliser un projet pour valider notre année. Hugo a eu l’idée de faire un jeu « portal-like » (qui reprend les codes du jeu Portal). Nous avons donc monté une équipe de trois personnes. Au fur et à mesure, le jeu a évolué pour passer d’un type puzzle/réflexion à un gameplay basé sur la vitesse, l’adresse et la compétition. On est très content du résultat.
Tous les cours sont appliqués au projet. Le jeu a été développé sur Unreal Engine 4, qui commence à être étudié à l’IIM mais ne représente pas la majorité de l’enseignement. Nous avons donc dû aller plus loin et apprendre par nous-mêmes en plus du cadre (suivi prof et cours) que propose l’école. Au-delà des heures passées à travailler en cours, notre temps libre est donc fortement consacré à la réalisation du jeu. C’est une des clés de réussite dans ce milieu, le travail et la détermination.
Des retours positifs
Hugo : On a eu un très bon retour à la Cité des Sciences, surtout de la part du public. Les gens adoraient, ils s’agglutinaient à notre stand, il y avait une rotation de joueurs en permanence.
Rémi : On s’est rendu compte entre la Cité des Sciences et la Paris Games Week que les gens aiment beaucoup, même s’ils n’ont pas l’habitude de jouer sur ordinateur. En effet, la frustration et l’aspect compétitif font qu’ils continuent à jouer. Le joueur joue contre la montre, donc contre lui-même, on a toujours envie d’améliorer son temps. Certains n’arrivent pas à finir des niveaux. On leur propose alors de les aider, mais quand on leur pose la question, ils nous répondent « Non, on veut finir nous-mêmes, on va y arriver ! ».
Hugo : L’expérience est vraiment positive. On voulait sortir un jeu fini et complet pour montrer qu’on est capable d’aller au bout d’un projet. Au fur et à mesure du travail sur le jeu, on s’est rendu compte qu’il valait mieux y aller à fond, autant tout donner et essayer de faire un jeu qui peut se vendre et ne pas se limiter au projet de mastère. Nous sommes vraiment très fiers du jeu. À l’heure actuelle, le jeu est quasiment dans sa version finale. Il reste à peine deux mois de travail et le jeu sera disponible.
Du projet étudiant à la commercialisation d’un jeu
Maxime : Les gens nous demandent déjà « Quand est-ce qu’il va sortir ? » « Quand est-ce que je peux l’acheter ? ». Ça fait vraiment plaisir le jeu n’est même pas encore fini.
Rémi : C’était un gros investissement niveau temps mais voir la réaction des gens qui ont envie de jouer au jeu, ça fait vraiment plaisir.
Maxime : Ça fait du bien quand on sait qu’on y a passé des nuits blanches. Au début, c’était censé être une carte de visite auprès des recruteurs et maintenant, il va être commercialisé.
Rémi : C’est passé d’un projet étudiant à quelque chose de semi-professionnel. Voire même professionnel, car le jeu va être vendu sur Steam. On va sortir Impulsion, on va voir comment ça se passe derrière. À la base, c’était surtout un tremplin. Nous allons peut-être créer d’autres jeux derrières, mais après avoir chacun eu une expérience professionnelle.
Un conseil ?
Hugo : Allez-y à fond ! Partez avec une idée, pas trop compliquée, mais allez-y à fond ! Notre mécanique de jeu est très simple, après, c’est une histoire de passion.
Rémi : C’est un projet étudiant, donc on a le droit à l’erreur. Allez faire du market, allez faire du code, même si c’est pour vous casser les dents dessus. Testez tout, même si ça ne marche pas, tant pis. C’est en faisant ces erreurs qu’on s’améliore et qu’on arrive à sortir des jeux.
Informations mises à jour le 30 Nov 2017